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Beijos Até Breve

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Fé Verdadeira

A Fé Verdadeira é uma Característica especial possuída por poucos no Mundo das Trevas. Se por um lado, muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em algum tipo de Ente Superior ou causa sagrada, somente uns poucos possuem o ardor e a
convicção profunda que são capazes de protegê-los contra criaturas como os vampiros. Repare que, embora a maioria das lendas sobre vampiros retrate os Amaldiçoados sendo repelidos por crucifixos e similares, a Fé pode se manifestar de diversas formas. Um judeu devoto pode conseguir proteger-se de vampiros com sua Estrela de David, ou um taoísta pode consegui-lo entoando preces especiais, enquanto um cristão desprovido da Fé Verdadeira verá que seu crucifixo por si só é impotente contra os mortos-vivos.
Essa Fé não é necessariamente aumentada através da experiência. Certamente, ela pode surgir em função de uma experiência pessoal, mas ela é mais vital do que isso, sendo acima de tudo uma medida da convicção e da força interior.
Ela também não é algo que vem de fora de um indivíduo, que possa ser imputado por algum deus ou anjo. Quer suas crenças estejam correias ou não, essas pessoas acreditam naquilo com tanto fervor que essa convicção as protege. A critério do Mestre do Jogo, a Fé pode aumentar ou diminuir, de modo a refletir o zelo e a confiança religiosa de uma pessoa.
Como qualquer outra Característica, a Fé tem valores que variam de l a 5. O grau exato de proteção que é proporcionada ao indivíduo por essa Característica depende deste valor, conforme explicado abaixo. E óbvio que isso serve apenas como orientação. Os
Mestre do Jogo deverá fazer as adaptações necessárias para adequá-la ao tom de suas histórias, ou aumentar a dramaticidade da crônica.
Pontos: 1
Qualquer personagem com Fé pode tentar proteger-se de vampiros brandindo um símbolo sagrado ou murmurando preces. (Esse é o cliché hollywoodiano onde o vampiro recua diante de um crucifixo.) A pessoa faz um teste de Fé contra uma dificuldade que é igual à Força de Vontade do vampiro. O número de sucessos indica o número de passos que o vampiro é obrigado a recuar. Se não for obtido nenhum sucesso, o vampiro não precisa recuar, mas também não poderá adiantar-se. Uma falha critica significa que o vampiro pode avançar sem problemas. Além disso, se o crucifixo, Bíblia ou outro símbolo for posto em contato com qualquer parte do corpo do vampiro, cada sucesso causa um nível de dano agravado à vitalidade, queimando a sua carne.
Pontos: 2
Um mortal com nível de Fé igual a 2 ou mais é capaz de resistir à Dominação de um vampiro se gastar Força de Vontade (tipicamente, um ponto protege por alguns turnos).
Pontos: 3
Uma pessoa com Fé igual a 3 ou mais pode sentir a presença de um vampiro. Ela não precisa tentar sentir essa presença conscientemente, mas é necessário que ela esteja em um lugar quieto e tranquilo - talvez meditando sobre a Bíblia, lendo o Torah, fazendo orações etc. A pessoa não pressentirá o vampiro se estiver preocupada (p. ex., discutindo) ou em um lugar barulhento, cheio de gente (cercada por uma multidão, ou no meio de um banquete etc.). Esta habilidade não precisa ser infalível; o Mestre do Jogo só deve permitir que a pessoa pressinta o vampiro quando isso for conveniente à trama. Observe que a pessoa não sabe exatamente o que está pressentindo com sua Fé; tudo o que ela saberá é que há algo sujo ou maligno rondando-a.
Pontos: 4
O mortal não pode ser transformado num carniçal e não é afetado por nenhuma das Disciplinas que alteram a percepção mental como Presença e Ofuscação.
Pontos: 5
A pessoa é tão pura, tão santificada, que é capaz de incutir no vampiro sentimentos de ódio, desgosto, terror por si próprio, e inclusive dor física. Qualquer vampiro que ouça a pessoa rezar, pregar ou recitar salmos, ou que seja tocado por essa pessoa, pode se ver forçado a fugir imediatamente de qualquer jeito. Um vampiro que seja incapaz de fugir ficará reduzido a um trapo balbuciante, enrodilhado no chão aos gritos, ou em prantos, soluçando ou implorando perdão. Para evitar a necessidade de fuga, o vampiro precisa gastar um ponto de Força de Vontade por turno ou fazer um teste de Vigor a cada turno (dificuldade igual a 5 + seu nível de Inteligência). É isso mesmo - quanto maior a Inteligência do vampiro, maior a dificuldade, porque ele se sentirá mais culpado e mais torturado.
Em teoria, é possível a um mortal possuir um nível de Fé maior do que 5, mas somente um em um bilhão será assim - é o tipo de gente idolatrada e venerada como santo. Ë pouco provável que eles façam parte de uma crônica (e, com certeza, no máximo numa
pequena participação), mas seus poderes seriam imensos.
Na verdade, existe uma forma fácil de um vampiro detectar uma pessoa que tenha algum nível de Fé, sem ter de enfrentar alguma experiência dolorosa - a Percepção da Aura sempre a delata. Um mortal que tenha Fé fica com a sua aura alterada permanentemente, tendo um "halo" dourado/prateado envolvendo seu corpo. A força da Fé determina a intensidade do brilho deste halo. Observe que o halo não é visível para qualquer um; somente a Disciplina Auspícios o revela.
Lembre-se de que a Fé representa um comprometimento total da pessoa com suas crenças, portanto, aquela pessoa agirá de acordo com isso. Aqueles que têm níveis elevados de Fé podem parecer fanáticos, ou até mesmo insanos para quem não compartilha a mesma religião.